Quante volte abbiamo sentito dire di come sia difficile fare impresa in Italia. Eppure non sempre è così. Questo è certamente il caso di Ovosonico, la software-house (anche se loro preferiscono definirsi “studio di produzione artistica”) nata in provincia di Varese nel 2012 e in grado di realizzare nei pochi anni di attività titoli di grande interesse (come il recente, e fortunato, Last Day of June), anche e soprattutto dal punto di vista del concept dietro. Per questo abbiamo raggiunto Massimo Guarini, il fondatore di Ovosonico e ci siamo fatti spiegare da lui i segreti della ricetta del “gaming all’italiana”.
Ovosonico è stata fondata nel 2012 eppure, nonostante i pochi anni di vita, la software-house si è ritagliato un importante spazio, con un gioco apprezzato e parecchio riconosciuto e riconoscibile (oltre che giocato) come “Last Day of June”. Come è iniziato tutto?
Fa piacere sentirsi dire di essere riusciti nel corso degli anni a ritagliarsi uno spazio apprezzato e riconoscibile. Tutto è nato dalla mia esperienza personale, da circa vent’anni infatti lavoro nel mondo del gaming. Nel 2012, dopo un lungo periodo trascorso a tra Canada e Giappone lavorando per Major di settore nella produzione di giochi AAA, ho sentito l’esigenza, umana ancora prima che artistica, di cambiare rotta. Sentivo la necessità di lavorare diversamente, non più con team composti da più di un centinaio di persone, ma di realizzare giochi con una direzione artistica più propria e più diretta. Non che mi trovassi male nel mondo delle produzioni AAA, ma certamente un iniziavo a percepire po’ di frustrazione e questo non è mai un bene. Proprio per tale ragione sono doppiamente felice di aver intrapreso quest’avventura chiamata Ovosonico.
La tua esperienza pregressa quanto ha contato per la rapida affermazione di Ovosonico nel mercato internazionale, non solo italiano, e in particolari quali “lezioni di vita e di lavoro” hanno più contato in questo?
Ho iniziato a giocare ai videogiochi da ragazzino e fin da subito ho capito che ne avrei fatto un lavoro. L’esperienza in questo settore è stata molto importante, anzi, nel mio caso determinante per poter decidere di aprire una casa di produzione in Italia. Senza gli anni passati a lavorare prima in Canada e poi in Giappone non sarei stato in grado di fondare uno Studio concreto e strutturato. Ovosonico coniuga al tempo stesso il forte approccio artistico dei prodotti che realizza con una solida idea di business alle spalle.
Leggendo una delle prime interviste su di voi, apparsa su Everyey.it nel 2013, ci si domandava se fosse una scelta buona o meno aprire una software in Italia, con la sua bella (è il caso di dirlo) sede nel nostro Paese. Dopo qualche anno dietro alle spalle, come giudicate stia andando?
Rimango grosso modo della stessa opinione che avevo quattro anni fa. Avendo lavorato all’estero e conoscendo realtà imprenditoriali estere mi sono convinto di quanto leda a noi stessi un certo approccio autocommiserante. Un’altra cosa che è connaturata in noi è una sorta di repulsione per tutto ciò che non è italiano: non solo per una questione linguistica, ma anche e soprattutto culturale. Come dicevo in quell’intervista, io credo che non sia più difficile aprire un’azienda in Italia piuttosto che in Francia, per fare un esempio, eppure la Francia ha ormai una solida industria videoludica. I problemi burocratici – e a livello di tassazione – non sono tanto più gravi nel nostro Paese rispetto ad altre parti del mondo. Le capacità e le professionalità in Italia ci sono: occorre vincere il disfattismo, rimboccarsi le maniche e aprirsi al mondo. La burocrazia fiscale non è il problema nel fare business.
Dove avete scovato quella meraviglia di villa che è la vostra sede? Diteci che avete dovuto superare un dungeon pieno di trappole, scheletri e evocatori oscuri alla D&D!
Avevamo il desiderio di ricreare in Italia il modello del campus americano. Perciò non volevamo rinchiuderci nel classico ufficio di un grattacielo qualunque di Milano ma trovare un luogo che offrisse capacità e possibilità di accoglienza maggiori, sia per investitori che per semplici visitatori. Considera che Ovosonico è nato come studio di produzione in proprio, quindi non per offrire servizi a terzi e quindi non avevamo la necessità stringente di stare a Milano. Per questo motivo abbiamo individuato una villa nella zona dei laghi di Varese, è perfetta: ci permette di poter accogliere i visitatori e investitori, anche per più giorni, in un contesto bellissimo e non congestionato dal traffico e dagli eventi. Poi, come hai detto tu, è davvero bella questa villa, quindi tanto meglio, la dimensione legata alla bellezza è molto importante per noi.
Quando è nata l’idea di realizzare Last Day of June? A quali videogiochi, se vi sono, vi siete ispirati per produrlo?
Avevamo il desiderio di ricreare in Italia il modello del campus americano. Non volevamo rinchiuderci nel classico ufficio di un grattacielo qualunque di Milano ma trovare un luogo che offrisse capacità e possibilità di accoglienza maggiori, sia per investitori che per semplici visitatori. Ovosonico è nato come Studio di produzione, non per offrire servizi a terzi e quindi non avevamo la necessità stringente di stare a Milano. Per questo motivo abbiamo individuato una splendida villa nella zona dei laghi a Varese: ci permette di poter accogliere visitatori e partner, anche per più giorni, in un contesto bellissimo e non congestionato dal traffico e dagli eventi.
Dal punto di vista del mercato, a più di sei mesi dall’uscita, qual è stato il giudizio del pubblico (leggendo le recensioni su Steam, con una valutazione media di 9/10 per un totale, ad oggi, di 569 recensioni) paiono buone giusto?
Proprio per mia indole personale artistica e filosofica, non prendo mai spunto da altri videogiochi per realizzarne uno mio. Questo perché il debito artistico che si paga è altissimo: il tuo gioco sarà sempre il secondo nato rispetto a quello a cui ti sei ispirato. Se ci sono influenze arrivano dalla vita quotidiana di ognuno di noi, dalla musica che si ascolta, dalle persone che si incontrano e dai film che si guardano. Last Day of June è un gioco al cento per cento originale che prende ispirazione dal videoclip della canzone “Drive Home” di Steven Wilson, ex frontman dei Porcupine Tree.
Molti vi hanno conosciuto anche grazie al live-streaming del content web creator Sabaku no Maiku, che lo scorso autunno ha giocato su Twitch il vostro Last Day of June: come giudicate l’apporto di questi youtuber per il mondo videoludico? Sia quello di Michele/Sabaku in particolare sia quello di altri suoi “colleghi” in generale.
Trovo che il livello di qualità si stia progressivamente alzando anche se, proprio dal punto di vista del mercato, occorre, prima o poi, normare tutto ciò. Nel caso di un gioco narrativo come Last Day of June è chiaro che una diretta streaming rischi di svelare troppo del gioco stesso riducendo potenzialmente l’interesse dell’utente finale e conseguentemente non alimentando il mercato. Un circolo vizioso che a mio avviso occorre regolamentare in modo più stringente. Detto questo, credo fermamente che il game-streaming sia il futuro dell’intrattenimento.
Nell’ultimo periodo quali software-house seguite con più attenzione/ammirazione e quali sono stati usciti negli ultimi mesi che maggiormente vi hanno impressionato?
Beh come non fare il nome di Zelda: Breath of The Wild, un gioco che ha rimescolato le carte e irrorato nuove energie necessarie al genere open-world. L’augurio è che, col tempo, non ci sia più differenza tra gioco-narrativo e gioco tout court, in maniera che storia e gameplay si combinino sempre maggiormente.
Il vostro team è composto da italiani o è, diciamo, internazionale? E nel caso di “forte” presenza di italiani quanto è stato difficile reperire personale con alta professionalità nel nostro Paese?
L’Italia è un Paese dalle grandissime capacità artistiche e professionali, con moltissimi giovani validi. Come dicevo, ciò che non dobbiamo fare è trincerarci nel nostro atavico provincialismo: ecco perché in Ovosonico ci è sempre piaciuto mischiare le cose e il nostro team internazionale ne è l’esempio.
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Tra dieci anni come sarà il mondo del gaming? E soprattutto, parafrasando un titolo di un film uscito qualche tempo fa, “Che ne sarà di voi”?
L’augurio è quello di continuare a sviluppare IP originali. Detto questo, il mondo del gaming, anche se in forte ascesa, rappresenta ancora una nicchia, ed è proprio nei prossimi dieci anni che presumibilmente avverrà la vera rivoluzione che porterà il videogioco ad essere equiparato ad un odierno prodotto d’intrattenimento. Il mio augurio a breve termine è che si lavori sull’accessibilità degli store-online o canali di streaming, implementandoli ancora di più: è necessario che vedere il canale in cui trasmettono le battle-royal di Fortnite sia facile come sintonizzarsi su Sky Atlantic. Per fare un esempio, quando è uscito, l’Ipod era intuitivo come una lavatrice, per questo ha rivoluzionato il mercato e il modo di fruire la musica. Ad oggi il videogioco, nonostante l’indotto e una grande utenza, non è ancora un prodotto mainstream. Con un mercato più allargato e orizzontale ci sarà ovviamente più spazio per prodotti anche non perfettamente in linea con la maggior parte dell’offerta: noi saremo pronti in quel momento perché avremo alle spalle anni e anni di esperienza. Ancora una volta giocando si impara.