Steelrising del team Spiders è un titolo souls-like molto meno souls-like di quanto ci si aspettasse. E va benissimo così.
Steelrising, il titolo sviluppato dal team francese Spiders, è un videogioco fatto&finito che, nel bene come nel male, ha una personalità tutta sua, senza dover essere per forza di cose debitore di questo o quel (sotto) genere videoludico. Già perché l’avventura con protagonista l’automa Aegis, ambientata durante i tumultuosi giorni della Rivoluzione Francese, ma in salsa steampunk, pareva, almeno seguendo i vari trailer e approfondimenti come uno dei tanti souls-like più o meno dichiarati. Anche le prime recensioni della stampa internazionale, così come di quella italiana, in fondo, si sono concentrate proprio su questo: quanto è aderente Steelrising al canone soulslikiano?
In questa recensione cercherò, invece, di prendere la questione da un altro punto di vista: ovvero questo titolo è valido o no come videogioco tout court, senza mettere in mezzo epigoni o influenze. Beh, dopo averlo provato per un buon numero di ore, posso dirvi che sì, è un titolo valido, in certi punti validissimo, con una direzione artistica semplicemente sopra le righe, con qualche trovata di gameplay interessante (soprattutto per quanto concerne le armi a disposizione della nostra Aegis) e con qualche, cronica, mancanza, da parte del team Spider. Ma andiamo con ordine.
Innanzi tutto, la paura che serpeggiava, senza neppure nascondersi troppo, tra gli appassionati e i frequentatori di forum, ovvero di comandi poco responsivi e movimenti un po’ meccanici (senza voler fare battute) va confutata. Questo titolo, pur non presentando una responsività degli imput di comando da fare gridare al miracolo, si attesta su un buon livello, con animazioni che, al netto di qualche bug alle volte molto buffo, consente al giocatore di avere sempre il controllo del campo di battaglia. Al contrario dei Souls in genere, ad esclusione forse di Dark Souls II, Aegis, pur dovendo sempre ponderare i propri attacchi, non dovrà essere sempre e comunque aggressiva: prima occorrerà fare “sfuriare” l’avversario, fargli finire il pool di attacchi e poi, solo dopo, attaccare. Il sistema delle parate, molto intuitivo e perfetto permette poi, con il tempismo dovuto ai parry standard di qualsiasi action-rpg, di deflettere l’attacco nemico, stunnarlo e quindi alla portata dei nostri attacchi. Un sistema interessante, ben realizzato che trova vera e propria linfa vitale nel bouqet di armi a disposizione: dai moschetti ai martelli pesanti passando per un paio di micidiali artigli sino a una sorta di catena infuocata, la nostra Aegis avrà numerose frecce al proprio arco (con armi bianche e anche da fuoco a disposizione). Certamente nel mio provato mi sono accorto di come determinate armi siano nettamente migliori di altre ma, diciamo così, il bilanciamento è abbastanza ben pensato.
Vero e proprio fiore all’occhiello del videogioco è, come ve ne sarete accorti da queste immagini, il suo immaginario e estetica. Non solo Aegis è letteralmente adorabile nella sua realizzazione, con abiti di grande gusto e fedeli alla moda dell’epoca, ma anche gli automi nemici, alle volte creature assurde pensate solo per sfruttare un potere ben specifico, sono una vera e propria festa per gli occhi. Anche le ambientazioni, giocate in modalità performance, quindi a sessanta fotogrammi di granito si presentano benissimo, con qualche, a volte, pop-in un po’ violento di determinati oggetti ma con texture sempre convincenti. Anche il sistema di illuminazione è molto buono e rende bene l’idea di trovarsi nella Parigi di fine Settecento. Laddove invece c’è qualcosa da rivedere è sicuramente nella parte dedicata alla libertà di movimento. Nonostante infatti il gioco sia pensato per “livelli”, con aree open-map di buona vastità, alle volte ci troveremo di fronte a dei muri invisibili talmente antitetici all’esperienza di gioco da farmi più volte sbattere gli occhi: con un combattimento così artigliato come è quello di Steelrising, infatti, è un vero e peccato trovare simili scivoloni (magari sei su un tetto, provi un salto e vedi il tuo personaggio precipitare al suolo perché su quella sporgenza non era stata pensata per essere raggiungibile).
Per quanto concerne invece gli scontri poligoni si sono assistiti a pochi momenti “dolorosi” da questo punto di vista. Spiders, non nuova a idee belle ma realizzate in modo poco convincente, ha qui fatto sicuramente centro. Nonostante una storia che poteva essere molto meglio raccontata e scritta visto che, come da tradizione, lo spunto non solo è ottimo ma pure tanto tanto intrigante (anche di più del precedente Greedfall), questo Steelrising è un titolo solidissimo, un action, di base, con componenti rpg ben pensate anche se limitate che, per certi aspetti, fa sua la lezione dei Souls ma senza volerli scimmiottare. Anche la durata, che si attesta intorno alle quindici-venti ore è buona e si comprende bene come si allontani da un qualsiasi soulike. Insomma: il robot rock, per citare i Daft Punk, di Steelrising suona bene, come un elettrico e tonante sette e mezzo, con qualche ombra ma incredibili squarci di luce.