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di Mattia Nesto 16 Ottobre 2023

Lords of the Fallen, FrankensteinSouls

Il ritorno di Lords of the Fallen è un tentativo, interessante ma non perfettamente riuscito, di replicare la formula souls.

Lords of the Fallen non va per il sottile in quanto a scontri www.youtube.com Lords of the Fallen non va per il sottile in quanto a scontri

Molti degli appassionati dei souls si ricordano di quando uscì Lords of the Fallen, il capostipite di quel genere di giochi che sarebbero finiti per essere indicati come soulslike. In quel 2014, quindi proprio “in mezzo al guado”, tra il capitolo “non autoriale” di Dark Souls 2 e il futuro Bloodborne, quel titolo così pesante e macchinoso da un lato, ma anche epico e caciarone dall’altro aveva strappato più di un sorriso d’apprezzamento tra i souls-gamer. Intendiamoci: non che fosse un gran videogioco, visto che presentava parecchi problemi, soprattutto a livello di bilanciamento di build, eppure, appunto, non era andato malaccio. Poi un lungo silenzio e quindi, un po’ a sorpresa va detto, l’annuncio di un reboot (o forse sarebbe meglio dire un restart). Infatti quello che oggi viene chiamato Lords of the Fallen (quindi titolo uguale al “primo) è un videogioco profondamente diverso rispetto al 2014.

Innanzi tutto, almeno credo, la cosa più interessante da notificarvi è che l’Unreal 5, motore di gioco con cui è stato sviluppato questo titolo, presenta delle luci potentissime e delle ombre inquietanti (e questa formula, vi avverto, verrà reiterata nel corso di questa recensione). Se infatti l’Unreal 5 offre un livello di dettaglio negli ambienti più ampi favolosa, con una profondità “tangibile” e concreta, altrettanto, ahinoi, non si può dire a livello “micro”, con animazioni, soprattutto facciali, un po’ incerte e sicuramente poco convincenti. Allo stesso modo, lato gameplay, le luci si accompagnano alle ombre: se infatti il comparto “da gioco di ruolo” funziona sempre bene, con tantissime armi, spesso dotate di moveset proprietari e con decisi(vi) effetti sul gioco, dall’altro parte la mobility del personaggio è, quantomeno, curiosa. Il roll, infatti, è “incredibile”, con una capriola che va talmente “in là” da essere più utile a fuggire piuttosto che a evitare i colpi dei nemici e poi contrattaccare (infatti si termina il movimento troppo in là) e purtroppo la sensazione dei colpi è davvero artificiale, senza donare alcun tipo di fisicità al giocatore.

Benvenuti in Lord of the Fallen www.youtube.com Benvenuti in Lord of the Fallen

Vero è però che le boss-fight, numerose, offrono sempre sfide interessanti per il giocatore, che si trova davanti creature di varia stazza e natura, dai classici mostorni à la Berserk a cavalieri e guerrieri umanoidi che in quanto anche a dimensioni non annoiano mai. Molto bene poi la colonna sonora, epica e sufficientemente muscolare per rendere ogni battaglia memorabile. Interessante pure la meccanica dei due mondi, ovvero il “classico” mondo della luce che si alterna, tramite l’utilizzo di speciali check-point o di un lume spiritico, a quello d’ombra, dove si potranno trovare strade alternative e che garantiranno una buona profondità di esplorazione. Questa meccanico dei due mondi, sicuramente nulla di “totalmente” nuovo ma che si rivela la grande “differenza sul canovaccio” rispetto a una classica esperienza souls, non funziona benissimo, questo a causa della difficoltà artificiale che vede, letteralmente, orde di nemici che appaiono senza soluzione di continuità all’infinito. Questa impedisce al giocatore di esplorare con la dovuta calma e attenzione l’altro modo e lo costringe, in pratica, a rushare ogni ambiente per arrivare al salvifico checkpoint, evitare la “morte definitiva” (infatti nel mondo delle ombre, contrariamente a quello della luce, si muore definitivamente) e tornare “dall’altra parte).

Un mondo vasto quello di Lord of the Fallen  Un mondo vasto quello di Lord of the Fallen

Eppure, lo voglio sottolineare, Lords of the Fallen diverte e intrattiene, offrendo, a quanto si legge, oltre 50 ore di grandissima avventura action-rpg. Se infatti si perde nei dettagli e nell’esperienza espansiva e immersiva a trovare la sua ragione d’essere. Non in maniera dissimile da Dark Souls 2, i biomi presenti sono tantissimi e tutti diversi e le armi una più pazza dell’altra, così come le magie. Anche il livello di sfida, a parte i già citati picchi artificiali, si assesta abbastanza al di sotto anche di Elden Ring (senza considerare che per le boss fight si possono sempre evocare/arruolare dei companion artificiali che “qualcosa fanno”). Dopo il mio provato su PS5, dove si comporta decisamente meglio rispetto alle versione Xbox e Pc, dove vi sono delle impurità a livello di ottimizzazione, il mio voto per Lords of the Fallen è di 7.6: questo è una votazione da non considerarsi come definitiva, desunta com’è dopo poco più di sedici ore di gioco, ma è un’indicazione, mi auguro utile, per darvi le prime impressioni di un giocatore appassionato del genere di fronte ad un nuovo soulslike. Non l’esperienza soulslike più raffinata disponibile sul mercato ma senza ombra di dubbio una di quelle più possenti, ampie e variegate che troverete, un “FrankensteinSouls“, ovvero un souls che come una sorta di novello Frankenstein, ovvero come assomigli a Dark Souls ma non è Dark Souls, risultando un ibrido alle volte mostruoso alle volte affascinante, sicuramente da conoscere.

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