Uno dei punti di forza di FFXVI è il suo combat-system.
In questo mio pezzo d’apertura sul coverage approfondito a tema FF XVI ho soltanto sfiorato l’argomento combat-system ma dopo aver toccato le, quasi, trenta ore di gioco posso dirlo: il combattimento, il sistema e i meccanismi a esso legati, sono uno dei punti di forza, indubbi, di FFXVI, tali da portare, al momento, la mia votazione a un tonante 8.6. Ryota Suzuki, autore tra gli altri del combat-system di Devil May Cry V, ha infatti realizzato un grande lavoro perché è stato in grado non tanto, o per meglio dire non solo, di traghettare la serie di FF nell’action più puro quanto aver integrato il tutto in modo divertente e soddisfacente sia per il giocatore più casuale sia per quello più esperto, con inserti tipici della cosiddetta rotation caratteristica dei MMORPG.
Che cosa significa questo? Beh, è presto detto: vorrà dire che durante gli scontri di giochi, anche e soprattutto contro i mid-boss (laddove, a mio modesto avviso si raggiunge il vertice del meccanismo) occorrerà sempre osservare con cura e attenzione il proprio posizionamento all’interno dell’area della battaglia, così da evitare, senza dover ricorrere a schivate dell’ultimo momento, gli attacchi aoe dei nemici. Tuttavia, se si ama il rischio, la possibilità appunto di schivare all’ultimo, tramite un tempismo non troppo difficile da assimilare, si potrà realizzare una cosiddetta schiavata perfetta che permetterà al giocatore di realizzare un contrattacco immediato nei confronti del nemico, rompendo/decurtando in modo sensibile la “barra dello stremo”, per citare un linguaggio molto vicino a FFVII Remake.
Quindi positioning all’interno dell’arena, contrattacchi immediati e obiettivo di rompere la guardia dell’avversario, di modo da poter attaccare con maggiore libertà mentre egli è, praticamente inerme, a terra. Già solo questi aspetti renderebbero un combat-system un ottimo combat-system ma non finisce qui. Infatti, come avevo del resto ricordato in sede di recensione parziale, il nostro protagonista, Clive Rosfield, avrà modo di sfruttare/utilizzare diversi poteri Eikon che regaleranno una stratificazione ulteriore al combattimento. Ad ogni Eikon, infatti, sono collegate determinate abilità che, non esagero, ribaltano/cambiano totalmente l’approccio alla battaglia; ad esempio la “proiezione della Fenice”, legata alla benedizione della Fenice/Phoenix, permette al nostro protagonista di, giustappunto, proiettarsi in modo subitaneo contro il nemico, ricordando un po’ lo scatto fulmineo di Noctis nello sfortunato FFXV (ma con esiti migliori). Ciò comporterà un atteggiamento aggressivo e elettrico ma questo è solo uno degli approcci. Infatti, se si equipaggerà il potere di Titan, si avrà modo di realizzare una deflezione, un parry utile a sfruttare l’attacco nemico per deviarlo e quindi attaccare a nostra volta.
A tutto questo complesso e godurioso sistema si aggiungano poi gli attacchi/azioni che potremo dare al nostro fido Torgal, il “metalupo” nostro compagno di battaglia che potremo guidare tramite i tasti direzionali. Nonostante la scomodità, oggettiva, di questa ubicazione, Torgal potrà essere anche “automatizzato” attraverso uno specifico anello che renderà gli attacchi/movimenti del lupo totalmente controllati da una, bisogna dire, ottima IA. Ora capite perché ho parlato di fiore all’occhiello? Final Fantasy XVI ha nel suo combat-system è un vertice, assoluto, per il genere, ibridato e pensato anche per il grande pubblico. Davvero un lavoro a cui plaudire con convinzione e amore.