FANTASIAN Neo Dimension è un jrpg classico che più classico non si può. E non è detto che sia una cattiva notizia.
La prima cosa che si può dire di FANTASIAN Neo Dimension, che ho esplorato per poco più di venti ore grazie a un codice in anteprima per PS5, è che si tratti di un gioco di ruolo di stampo giapponese classico, ma che più classico non si può. Il team creativo che risponde al “babbo” di Final Fantasy, Hironobu Sakaguhi e il mitologico compositore Nobuo Uematsu, al suo ultimo lavoro in carriera, parevano poter offrire qualcosa, giustappunto, di estremamente aderente alla tradizione del genere e così è stato. E attenzione, in un gioco che a mio avviso sfiora l’8, il mio voto è di 7.9 anche se non ho concluso l’avventura, questa non è affatto una notizia grama o, peggio, un difetto ma, più semplicemente, una caratteristica.
Ad esempio il combattimento a turni di FANTASIAN Neo Dimension, mantenendo specificità classiche del genere, riesce a innovare, con trovate interessanti e, soprattutto, spinge il giocatore a trovare l’amalgama perfetta non solo tra i personaggi del proprio party ma proprio nella concatenazione degli attacchi. Giusto per citare una, a mio avviso, molto acuta novità è quella di avere la possibilità per certi attacchi di colpire, curvando un poco la direzione dello stesso, più nemici contemporaneamente, in modo tale da, diciamo così, “guadagnare un turno” o, se preferite, “fare due turni in uno”. Sono trovate piccole eh, non voglio esagerare, ma che rendono gustoso il combat-system. Nota importante: le ost di Uematsu non sono un lavoro di circostanza ma una nuova, grande e finale, opera del maestro. Da non sottovalutare assolutamente.
Molto buona, poi, la direzione artistica, con la proposta di stage simil-diorama che “grondano” rimandi ai Final Fantasy classici e, allargando un po’ il discorso, tutto quanto FANTASIAN Neo Dimension è un grande hommage a quel mondo lì. Interessante, anche se secondo me “arriva troppo tardi”, la personalizzazione dei diversi pg. Attraverso infatti i diagrammi denominati “Growth Map”, si potranno utilizzare i propri SP per organizzare le abilità, passive o attive, come meglio si crede. Questa trovata, molto ma molto funzionale in termini di economia del gioco, per me arrivo un po’ troppo in là nell’avventura: se fosse fosse stata implementata prima sicuramente le ore iniziali sarebbero state meno “su binari”. Rimane il fatto che i fondali che strizzano l’occhio a quelli pre-renderizzati dei primi FF sono, ancora oggi, di grandissimo impatto e per questo motivo il titolo di Square è un titolo molto buono, con qualche trovata un po’ “fuori dal tempo” ma dal fascino evidentissimo.